
自分のターンと相手のターンを交互にくりかえし 手札から召喚したモンスターの強さをダイスロールによる「運要素」で決定しながら相手を攻撃し 先に相手のHP(ヒップホップ・ポイント)を0にしたプレイヤーの勝利! < カードの種類 > ・モンスターカード ・効果カード < バトルの流れ > ▼ お互いプレイヤーが持っているHP(ヒップホップ・ポイント)は100。 20枚以上50枚以下で組んだデッキをシャッフルし、カードを2枚引いてスタート。 ※ ゲーム性重視のプレイをするには、20枚以上のデッキであることが好ましいが 販促の面から考えた時、現実味に欠けたルールであるため、 デッキの枚数に制限は無いのが現状である。 現環境では、運営も黙認せざるを得ない。 ▼ 先攻後攻をフリースタイルバトルらしくじゃんけんで決める ▼ 先行は、デッキからカードを1枚ドローする ▼ 自分のターンに一度だけ、カードに書いてあるHP(ヒップホップ・ポイント)を支払い ステージ上にモンスターを召喚することができる。 なお、カードの効果でモンスターを召喚する場合は召喚回数にカウントされない。 ▼ 効果カードは、カードに書いてあるHP(ヒップホップ・ポイント)を支払えば どのタイミングでも使用が可能。 ▼ バトルを宣言した場合、プレイヤーはダイスを2回振る(※) ※ バトルする自身のモンスターと相手モンスターを選択。 ※ 1回目のダイスロールで、自身のアビリティゲージが決定。 2回目のダイスロールで、相手モンスターの攻撃するアビリティゲージが決定 ※ 自身のモンスターのアビリティゲージが 相手モンスターのアビリティゲージを上回っていた場合 その相手モンスターに書かれているHP(ヒップホップ・ポイント)分 相手のHP(ヒップホップ・ポイント)を減らすことができる。 自身のモンスターのアビリティゲージが 相手モンスターのアビリティゲージを下回っていた場合 自身のモンスターに書かれているHP(ヒップホップ・ポイント)分 自分のHP(ヒップホップ・ポイント)が減る。 なお、HP(ヒップホップ・ポイント)が同じ場合は、 お互いのHP(ヒップホップ・ポイント)に増減はない。 ※ バトルに負けたモンスターは処刑され、「墓地」に送られる。 しかし、販促の面から考えた時、いちいち処刑していたらカードが絶対に足りなくなる事も視野に入れておきたい。 で、あるならば、だ。対戦相手と都度相談し、合意の上で、旧ルールの「墓地に送らず場に残る」を採用してみるのも、また一興ではないだろうか。 ※ バトルは召喚されている自身のモンスター1体に対し一度行える。 バトル相手は同じモンスターを選択することも可能。 ※ 先攻の1ターン目は、バトルができない。 ※ 相手のステージ上にモンスターが存在しない場合、 自身のモンスターのHP(ヒップホップ・ポイント)分、 相手のHP(ヒップホップ・ポイント)から減らすことができる。 ※ HP(ヒップホップ・ポイント)へのダメージを無効化にするカードなどは このタイミングで手札からの発動が可能になっている。 ※ バースエンドを宣言し、相手ターンへ。 ※ どちらかのHP(ヒップホップ・ポイント)が0になるまで繰り返す。 < フィーチャリングについて > ▼ このカードゲームの特徴といえば、目も当てられない雑魚カードが うじゃうじゃいることであるが、そんな雑魚への救済ルールが「フィーチャリング」だ。 ▼ 自分のターンに自分のステージ上にいるモンスターカードが2体以上いる場合、 このルールの利用が可能に。 ▼ プレイヤーは2体のモンスターを選択後「フィーチャリング」を宣言した時、 それが「フィーチャリング」の始まりである。 ▼ プレイヤーはダイスを2回振り、出た目のアビリティーゲージの合計が、自身の攻撃力となる ▼ サイコロを振る際は、どちらのモンスターのアビリティゲージを選択するものかを宣言する。 (※) ※【 フィーチャリング:例 】 ※ 「R-指定」と「DJ松永」のフィーチャリングを選択後 サイコロを2回振り「4」と「1」が出た場合 R-指定のバイヴス3+DJ松永の韻1=フィーチャリングのパワーは4となる。 ▼ フィーチャリングを利用することにより、勝ち目が増えるという寸法だ。 ★以上が現段階の公式ルールとなりますが、おそらく実際にプレイしてみると何かしらの不具合が生じてくる可能性があります。 その場合、各々で一番盛り上がるルールを考えて臨機応変にプレイすれば、いいじゃないですか。 ★環境により公式ルールの改正が頻発する可能性があります。 ★カードが公式大会における禁止カードに選ばれる可能性があります。